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  • from: 生成門さん

    2012年12月29日 16時21分33秒

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    認識のオセロゲーム

    認識のオセロゲーム
    <三角錐を内包する象徴方程式>

    記憶はスカラーであり、ベクトルではない
    http://www.beach.jp/circleboard/ad00178/topic/1100200101098

    の続きです。

    スカラーとベクトルは物理現象を表現するには大変に都合の良い概念です。物理現象というのはすべて力(量)と向きを持っているからです。質を表現するには向いていませんが、しかし、ベクトルを力としてではなく線分(長さ:スカラー)としてみると精神という質を扱うことができます。精神は非物理現象ですが、何物かについて関心を向ける意識(志向性)を単位ベクトルとし、その意識の強さを線分(スカラー)とすると、精神は質ベクトルなのですね。認識というのは精神作用の一種ですので、精神をベクトルとすることで幅広い認識の作用をベクトルという概念で説明できるのですね。それが三角錐という形で表象されたのですから私達は強力な武器を持ったことになるのですね。

    ベクトルの裏側にはスカラーが張り付いており、それが認識されたときには何時も表になるのですね。認識するときはベクトルであり、認識されたときはスカラーになるのですね。例えば、温度というのはスカラーですが、それを認識(観測)しつつあるときは差異であり、ベクトルなのですね。しかし、認識されたとき、つまり、観測したときはスカラーの温度(ラベル)として現れるのですね。スカラーとベクトルはオセロのようなもので認識のウロボロスです。スカラーはベクトルになり、ベクトルはスカラーになるという非常に微細な記憶・表象・想起とが錯綜した認識のカラクリがあるのですね。私達は認識のオセロゲームをやっているようなものかもしれませんね。

    あらゆる差異はベクトルですが認識されるとスカラーになって記憶されるのですから、それは情報であるとも言えます。こうした記憶・情報・想起・表象といった一連の認識に纏わる精神作用を理解するのはコンピュータというメタファを使うのが一番です。もちろん、コンピュータは単なるメタファのすぎないのですから、あまり過信するとスタックしてしまいます。それを忘れなければ大丈夫でしょう。

    では、精神作用をコンピュータに喩えて説明してみましょう。

    ラスタデータとベクトルデータ

    http://pctraining.s21.xrea.com/multimedia/graphic-format.html

    以下、引用しました。

    コンピュータ上の2次元の画像データ、すなわち「絵」には大雑把に分けて2種類あります。一つはベクトルデータ、もう一つはラスタデータ(ビットマップデータ)です。ベクトルデータとは、計算によって描かれているグラフィックデータのことで、拡大縮小を行っても絵が粗くなることはありません。この形式ではその「絵」について、線の位置、長さ、太さ、カーブの角度のデータを持っていて、画面やプリンタに出力するときに、指定の位置に大きさ、長さ、 太さなんかを計算で変化させているのです。(角度は変わりません。拡大縮小の基本。)こうしてやると画面で 50% の大きさで表示しても、100% で表示しても、でっかく印刷しても同じように見せることができます。分かりやすい例で言えば、イマドキのワープロソフトは文字をいくら拡大してもギザギザ になったりしませんね。あれがベクトルデータです。

    デザインの世界ではこのベクトルデータが重宝しまして、拡大縮小が自由自在ってことは、例えば一つのデザインを完成させたら、それを新聞広告にもおおきな看板にも小さなシールにもそのまま使えるんですね。ということはベクトルデータをコンピュータ上で作れば、画面で見るときも雑誌に印刷するときも、ポスターに印刷するときもそのデータをそのまま使えるってことなんですね。まさにデジタルさまさまって感じです。

    対してラスタデータはすべて点の集合です。よくパソコンでは画面のサイズが 1024*768 であるとか、プリンタの印字品質が 600dpi であるとか言われますが、これは「点の数」を表しています。コンピュータってのは画面に出すときも印刷するときも最後はたくさんの点の集合で文字や絵を表 していますが、その点の集合をそのまま扱うのがラスタデータです。

    ラスタデータの場合、拡大するときに「点」の数を増やさないと、点がそのまま大きくなるので、絵がガタガタになります。ガタガタにしないようにするには点の数を増やさないといけません。例えば画面で見てちょうどいいデータと、印刷してちょうどいいデータはその大きさがまったく違います。画面は大きくてもせいぜい1600×1200 くらいまでしか普通は使えませんが、これを 300dpi のプリンタで印刷したらせいぜい 5cm×4cmくらいにしかなりません。名刺より小さいサイズです。

    しかし、点が増えるってことはそれだけ情報量が増えるということで、大きな画像データになればなるほどファイルサイズが大きくなります。この辺がベクトルデータとは違うところです。

    ―――

    ラスター(点)とスカラー(数値)は違いますが、共にベクトル(線分・向き)ではないという意味では同じです。どっちもデータですので、その内容そのものですのでスカラー仲間としてよいでしょう。しかし、ベクトル・データといっています。データはスカラーかラスターですので、どう理解すればよいのでしょうか? ベクトル・データとはベクトルのデータです。つまり、ベクトルではないのですね。スカラーは実体ではなく表象であり、ベクトルは認識であると言いましたが、認識されたものは記憶であり、スカラーです。つまり、ベクトルも差異であり、実体ではないのですね。ベクトルをベクトルとしては認識できても、それを表象したとたんにデータになってしまうのですね。ですから、ベクトルではなくベクトル・データなのですね。

    コンピュータというのは情報処理マシンとでいうように、まさに情報を扱っているのですね。脳も情報を扱っているのですから、コンピュータと全く同じではないとしても、似たようなメカニズムを持っていないことには話にならないでしょう。コンピュータは電子が主役ですが、脳は光が主役です。その違いは大きな違いです。そのことがわかかただけでも、今回の探求は大きな収穫があったと思います。記憶のメカニズムの探求の更なる漸進になると期待して先に進みましょう。

    続く

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